Wallace and Gromit's: Grand Adventures
Avventura - DVD - multi5
data di uscita: Gennaio 2009
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.::.Recensione.::.
Serie di avventure episodiche basate sui film in stop-motion di Wallace & Gromit. Il quartiere residenziale di West Wallaby Street è giornalmente scosso dalle creative quanto disastrose invenzioni del sig. Wallace, inventore e imprenditore in piccolo, sempre intenzionato a migliorare la sua vita e quella degli altri con macchine strampalate che puntualmente rivelano qualche deleterio punto debole. A difendere il padrone pasticcione interviene il suo cane Gromit, più angelo custode che assistente, razionale e meditativo lì dove Wallace ha la testa tra le nuvole e improvvisa. A circondarli i bizzarri abitanti del quartiere: la vicina Felicity Flitt, il maggiore Crum, il droghiere Paneer, l'agente Dibbins e l'edicolante mrs. Gabberley (con invisibile marito pigrone e polemico).
PROGETTAZIONE/SOGGETTO:
Non è esagerato dire che per i Telltale la licenza di Wallace & Gromit abbia rappresentato un piccolo evento. Se si escludono i giochi di CSI, la cui licenza appartiene però all'Ubisoft, solo qui il team di Connors ha rischiato in prima linea con un marchio che andasse ben al di là del gusto puramente americano di Sam & Max o Strong Bad. Ma di evento si è trattato anche da altri punti di vista, non tutti graditi dagli appassionati: questa serie è la prima dei Telltale ad essere stata concepita e sviluppata in parallelo per Xbox 360 e PC, di conseguenza il team ha colto l'occasione per lanciarsi in una serie di ardite sperimentazioni, non tutte andate a segno. In primis i personaggi si muovono con un controllo diretto, che recupera parzialmente la dinamica punta & clicca nella sola versione PC, ma unicamente per selezionare e interagire con gli hotspot (non per gli spostamenti). A detta di Dave Grossman, design-director della compagnia, la scelta non è solo di mercato: liberandosi della necessità di fornire nelle inquadrature lo spazio necessario per cliccare e spostare i personaggi comodamente, è stato possibile concedersi una regia visiva più varia. Riprendo il discorso più in basso nel paragrafo dedicato alla grafica, ma mi sento in obbligo di segnalare che dal punto di vista del puro game design la scelta è stata giustificata nel corso della stagione soltanto in pochissimi casi. Anche i detrattori ammetteranno comunque che l'interfaccia delle Grand Adventures è sicuramente più funzionale dei precedenti esperimenti di Grim Fandango e Monkey 4. Il problema più fastidioso di quei titoli era la necessità di spostare fisicamente il personaggio abbastanza vicino all'oggetto con cui si voleva interagire, con tutte le difficoltà di allineamento connesse. Usando il doppio stick del joypad su Xbox, e su PC l'accoppiata "tasti cursore/WASD più mouse" (consiglio l'alternativa "tasti cursore/WASD più tasti Q e E"), con un set di controlli si muovono i due protagonisti mentre con l'altro si selezionano a rotazione o al volo gli hotspot nell'inquadratura; un tasto apposito apre poi l'inventario. La soluzione non è scomoda, ma è di gran lunga più apprezzabile con un joypad (purtroppo NON configurabile), il cui utilizzo rende il sistema di controllo il migliore tra quelli diretti sperimentati in un'avventura grafica. Meno riuscito è invece il sistema di salvataggio, che funziona tramite criptici "segnalibri" nascosti in un sottomenu, con un salvataggio automatico non regolabile che rischia di causare danni se ci si affida ad esso totalmente: occhio a non riavviare per sbaglio la partita!
Rimanendo in tema di game-design, le Grand Adventures ricordano molto più le stagioni di Sam & Max che il casual gaming di Strong Bad. Esordio come progettisti e sceneggiatori del terzetto Joe Pinney (ex-Lucas), Andy Hartzell (fumettista) e Sean Vanaman (ex-designer alla Disney Interactive), la serie non si ibrida con minigiochi, attività collaterali o sottoquest con punteggi. Il target qui è quello del giocatore professionista, che non s'illuda però che i Telltale rinuncino alla ricerca di un'immersività immediata: i dialoghi per esempio non sono a scelta multipla, ma automatici con contenuto variabile a seconda del contesto, supportati dai personaggi non giocanti che comunicano con voi spontaneamente quando passate loro accanto. Da notare che in due episodi è stato timidamente introdotto un sistema che consente di pilotare alcuni dialoghi interattivi indicando con il personaggio controllato alcuni elementi dello scenario: una bella idea che ci piacerebbe vedere applicata ancora. Se la ramificazione degli enigmi appare adagiarsi su una struttura collaudata, è anche vero che la natura stessa del marchio si presta a far brillare l'ormai consumata professionalità narrativa del team. Mai come in questo caso enigmi, sceneggiatura e gag sono stati così ben amalgamati, senza forzature ma al contrario con una sequenzialità esemplare nella logica di risoluzione. Qualcuno si è lamentato di un'assenza di enigmi meccanici che scaturirebbero "spontanei" dal franchise, ma guardando i film ci si rende conto che il motore narrativo di Wallace & Gromit non è mai la creazione dell'invenzione in sè, ma ciò che ne consegue. Chi è alle prime armi può azionare un sistema di aiuti fornito dai personaggi tramite battute, la cui invasività è regolabile come per le dritte di Max nella Sam & Max Season Two. Prima dell'inizio della serie, Grossman aveva ottimisticamente e incautamente dichiarato che la durata di ognuna delle quattro puntate si assestava sulle sei ore: i primi due episodi sono ben lontani da quel traguardo per un avventuriero navigato, non superando a mio parere le tre. Il terzo e quarto atto presentano invece un'impalcatura più complessa e problemi più corposi e leggermente più oscuri, segno che si è provedduto in corso d'opera a correggere il tiro dopo le prime lamentele in merito.
Nei giochi su licenza dei Telltale batte sempre un cuore originale: per quanto famosi i personaggi possano essere e per quanto il team abbia cercato di rispettarli in modo mimetico, l'impostazione della casa californiana ha lasciato il segno in pregi e difetti. L'universo di Wallace & Gromit si è espanso con i comprimari che li circondano, creati da zero appositamente per la serie e concepiti per supportare lo stile di scrittura prevalentemente basato sul dialogo in cui i Telltale sguazzano: nel migliore dei casi la loro presenza funge da efficace cassa di risonanza per le personalità dei due protagonisti, nel peggiore trascina Wallace in una logorrea che si allontana leggermente dalle gag molto più visive del materiale d'origine. Non per nulla ritengo che l'episodio migliore sia stato il terzo, nel quale Gromit è la vera star e la rarefazione dei dialoghi (per non dire il mutismo assoluto) restituisce meglio il surrealismo lunare della Aardman Animation.
C'è il rischio che le Wallace & Gromit's Grand Adventures siano guardate con antipatia dai più tradizionalisti per la fucina di sperimentazione, a volte incautamente masochistica, che hanno rappresentato. La cura per l'atmosfera e la ricerca di fedeltà al marchio, che pur hanno causato un budget più alto e quindi un ridotto il numero di episodi rispetto alle altre serie, non sono però sottovalutabili nel panorama contemporaneo delle avventure.
CURIOSITA':
La cosa che terrorizzava più Grossman era che i suoi designer e sceneggiatori americani non fossero in grado di scrivere e pensare "british". Non era un problema da poco, visto che Wallace & Gromit sono per gli Inglesi ciò che Asterix è per i Francesi, e che il loro stesso successo vive dell'atmosfera surreale di gusto tipicamente inglese. Nick Park, il creatore dei personaggi, è venuto loro incontro mettendo a disposizione come supervisore generale e story-editor Tristan Davies, scrittore della stessa Aardman, la casa di animazione madre del franchise. Davies ha approvato o cassato idee, sostituendo le espressioni più smaccatamente americane con le corrispettive inglesi. Il resto l'ha fatto il doppiaggio, registrato oltreoceano con attori britannici di accento genuino.
GRAFICA:
Sin dai primi stadi della lavorazione, era chiaro che la Aardman non si sarebbe accontentata di una grafica che non fosse fedelissima alle immagini dei film. Data la posta in gioco, è stato sottratto dai suoi impegni di docente d'animazione il leggendario Peter Tsaykel (si faceva chiamare Tsacle), che qualcuno ricorderà come capo-grafico di Grim Fandango e animatore su Full Throttle. Lavorando con il programmatore Carlo Morgantini, Tsaykel ha creato tecniche di shading e rendering che riproducono sui modelli le finte ditate della plastilina, sottraendo anche fluidità all'animazione per riprodurre il leggero scattare della stop-motion. Le "vecchie" DirectX 9 vengono finalmente usate a fondo da un titolo dei Telltale: per raggiungere le massime risoluzioni con il livello di dettaglio massimo (ce ne sono 9 in tutto), un dual-core con scheda grafica all'altezza è indispensabile, anche se il livello di dettaglio minimo non delude affatto. Approfittando del controllo diretto dovuto al supporto del 360, grafici e coreografi si sono sbizzarriti nel lasciarci il controllo dei personaggi in inquadrature che si liberano definitivamente dell' "effetto teatrino" dell'adventure classico: è ormai impossibile distinguere una sequenza non-interattiva dal gioco vero e proprio. Si può discutere se il movimento punta & clicca sia o meno sacrificabile a questo altare, ma trovare avventure contemporanee altrettanto varie visivamente durante l'interazione non è semplice (forse solo Fahrenheit vi si avvicina, ma per molti non è un adventure). Infranta anche la barriera del numero di animazioni: sembra che non ci siano limiti alle espressioni e alla recitazione dei personaggi. La modellazione di bocche e occhi è la riproduzione esatta e fedele delle bocche usate per i modelli dal vero della stop-motion. Per scelta stilistica la serie presenta una visuale rettangolare ("letterbox") anche sui monitor 4:3 che non consentono un widescreen nativo.
MUSICHE E SONORO:
Il doppiatore originale di Wallace nei film, Peter Sallis, non è della partita: avendo quasi 90 anni, per contratto con la Aardman collabora solo alle pellicole. Per fortuna la Aardman ha garantito ai Telltale la partecipazione di Ben Whitehead, sostituto di Sallis per la produzione secondaria (giocattoli e affini), il quale ha avuto per la prima volta la chance di far pratica con dialoghi lunghi ed articolati.
Dal momento che il doppiaggio è stato registrato in Inghilterra, alla Bay Area Sound non è rimasto che lavorare su sound-design e musiche. Per quest'ultime l'ineffabile Jared Emerson-Johnson continua a non deludere: mantenendo l'obbligatorio tema musicale di Wallace & Gromit scritto da Julian Knott (comunque riarrangiato), fa volare la sua fedele orchestrina già rodata con i Sam & Max su una mimesi di quello stile che non disdegna però gli abbandoni al ragtime che abbiamo imparato ad amare. Non che il franchise più rigido permetta a Jared le follie marchio di fabbrica di Sam & Max, ma la sua impronta c'è ed è ormai riconoscibile.
PROGRAMMAZIONE:
Come ho su spiegato, questa versione dell'engine proprietario Telltale Tool è forse la prima che si misuri su una grafica realmente fotorealistica e dettagliata. Questo ha portato il progetto a rivelare qualche inadeguatezza della programmazione: si scorgono minimi sfarfallii di alcune texture e il primo episodio su alcuni sistemi presenta un bug che rende impossibile modificare la risoluzione dello schermo. Per ora si può aggirare solo scaricando questi file di configurazione preconfezionati o aumentando tramite utility e/o driver le risoluzioni disponibili nel sistema a cinque o più. Consiglio di provare a fondo il demo. Lo sviluppo contemporaneo su Xbox 360 implica fortunatamente che la versione PC supporti la versione wired per Windows di quel joypad, così come le periferiche della famiglia Logitech. Se non avete queste perferiche e usate pad compatibili PS2, con l'utility Joy2Key potete agilmente emulare i comandi da tastiera con il controller. Il tasto TAB che illumina in modo particolare le zone interattive è attivo solo nei livelli di dettaglio 7-8-9, quindi chi giochi a dettaglio più basso dovrà necessariamente usare il mouse o la tastiera per individuare al volo gli hotspot. Teoricamente la versione PC si accontenta di un processore a 2Ghz, 1Gb di RAM, 128Mb di RAM video e XP; consiglio per giocarci al meglio un dual-core e 512Mb di RAM video veloce. Permane come in tutti i giochi dei Telltale un ricorso esagerato alla compressione delle voci: alcune "s" dei personaggi femminili purtroppo gracchiano sensibilmente.
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Installazione
Montate o masterizzate il file immagine, Installate il gioco. Copiate tutto il contenuto Della cartella VITALITY (le quattro cartelle) e incollatelo nella directori di installazione del gioco sovrascrivendo. E buon divertimento
Requisiti minimi di sistema
Sistema Operativo: Windows XP / Vista (Vista 64 non supportato)
Processore: 2.0 GHz
RAM: 512MB
Scheda video: 64 MB compatibile con DirectX 8.1
DirectX: Versione 9.0c o superiore
Scheda audio: compatibile con DirectX 8.1
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